Uomini nudi, donne in abiti da bondage, spogliarelliste e una coppia che condivide la propria intimità col pubblico. Non si tratta di immagini ripescate dal dark web ma di protagonisti e situazioni rintracciate su Roblox, celebre piattaforma di videogame per bambini e adolescenti che, secondo i dati diffusi da Bloomberg nel 2020, viene utilizzata prevalentemente da un target di utenti d’età compresa tra 9 e 18 anni.
Che cos’è Roblox e come funziona
Sviluppato dalla Roblox Corporation nel 2004 e pubblicizzato come una sorta di archetipo del metaverso a partire dal 2006, si tratta di un universo virtuale che consente di creare videogiochi e mettersi in contatto con utenti sparsi nel mondo. Si partecipa a tornei e competizioni di gruppo. Il gamer costruisce il proprio gioco passo dopo passo e, a differenza di quel che accade con quelli acquistati nei negozi o sugli store online, è totalmente libero di decidere che tipo di contenuti proporre, a partire dalla storia fino ai personaggi e alla trama da sviluppare. Un modello che, per quanto vincente (come dimostrato anche dal numero degli utenti mensili attivi che, ad agosto 2020, sfioravano i 164 milioni), presenta parecchie zone d’ombra.

Roblox, tra contenuti espliciti e regole poco efficaci
Nonostante vi siano regole rigide che vietano certi prodotti ai minori di sette anni per la presenza di scene violente e un sistema di sicurezza che elimina quasi immediatamente dal circuito i prototipi inappropriati, i videogame a sfondo sessuale continuano a proliferare, sfuggendo spesso al controllo dei responsabili. Nel linguaggio tecnico vengono chiamati ‘condos’, ’condomini’ e si tratta di aree comuni dove le persone possono parlare liberamente di sesso e i loro avatar intrattenersi in rapporti fisici più o meno espliciti. Contesti in cui il vademecum di norme da seguire sembra perdere qualsiasi tipo di validità. «Siamo coscienti del fatto che, per quanto si tratti di una percentuale ridotta, esiste una piccola fetta di user che viola le indicazioni e fa quel che vuole», ha spiegato alla BBC un portavoce di Roblox. Davanti a uno scenario del genere, anche le misure più estreme dimostrano di avere un’efficacia limitata.

Nonostante gli spazi condominiali resistano online meno di un’ora prima di essere scoperti, segnalati e disattivati, una parte del materiale finisce ugualmente in Rete, diffondendosi letteralmente ovunque. «È una questione che trattiamo con la massima serietà possibile e con zero tolleranza: utilizziamo metodi manuali e automatici per passare in rassegna ogni frame, foto o file audio caricato sulla piattaforma», ha aggiunto. «Quando ci accorgiamo di avere tra le mani contenuti pericolosi, li trasferiamo immediatamente in modalità offline, oscurandoli e prendendo provvedimenti contro chi viola le direttive della nostra community».
Il pericolo delle chat
Oltre alle narrazioni, il grosso problema dei ‘condos’ sono le chat istantanee che mettono in contatto bambini ingenui con adulti senza scrupoli, veicolando messaggi illeggibili ed esponendoli al rischio di abusi. «È vero, sono giochi che bisogna cercare appositamente, è difficile trovarli per caso ma è inammissibile già il solo fatto che esistano. Soprattutto su un server che impazza tra i minorenni», ha sottolineato Larry Magid, presidente di ConnectSafely, non profit che si occupa di fare informazione sulla tutela dei minori online. «È necessario che Roblox protegga i suoi iscritti più giovani, è una responsabilità che deve saper gestire». E che, in particolare, non deve affidare unicamente al Parental Control, un tool che censura interazioni e informazioni pericolose ma che richiede genitori sufficientemente tech friendly da attivarlo nel modo corretto e garantirne un funzionamento costante per arginare qualsiasi tentativo di adescamento.
Working on a chat system to replace the default chat 👀#Roblox #RobloxDev pic.twitter.com/Dfd6Xwd0PI
— Tony (@UnderMyWheel) February 15, 2022
Il problema del metaverso è l’eccesso di libertà
Secondo la dottoressa Liraz Margalit, psicologa digitale specializzata nello studio dei comportamenti online, nel metaverso le persone si arrogano diritti che, quando navigano normalmente sui siti internet o sui social, sanno di non potersi concedere. «In quel contesto, l’anonimato fa perdere freni e inibizioni», ha puntualizzato. «Praticamente dà l’illusione che tutto sia ammesso, anche oltre i limiti della decenza e del consenso». Come accaduto nella storia che ha visto protagonista la donna vittima del primo caso di molestie sessuali su Horizon World, preludio al progetto metavirtuale di Mark Zuckerberg che consente agli avatar di incontrarsi per guardare la partita, assistere a un concerto o andare in palestra. Peccato che, per quanto accurata possa essere la riproduzione del mondo in pixel, sia stata poca l’attenzione che la compagnia ha riservato alla definizione di una policy utile a garantire una normale convivenza e scongiurare il rischio di violenza.