Prima della moda e del cyber-clothing, a conquistare il metaverso era stata la musica. Merito anche di una riuscita collaborazione con il mondo del gaming. Così dal 2019, artisti del calibro di Lil Nas X, Diplo e J Balvin si sono trasformato in avatar e hanno intrattenuto il pubblico con esibizioni degne di eventi in presenza. Un fenomeno che, complice la pandemia, in poco tempo, ha ottenuto numeri da record: il dj set di Marshmello ha attirato più di 10 milioni di utenti, superato addirittura dalla performance di Travis Scott con 45 milioni di profili connessi.
Un volto nuovo per la musica
«Essere il protagonista, la star di uno spettacolo del genere offre all’artista la possibilità di esprimersi in una chiave diversa dal solito, dando alla propria musica un volto nuovo e fresco», ha spiegato al Guardian Jon Vlassopulos, dirigente della sezione musica dell’azienda che, nel 2006, ha lanciato sul mercato Roblox (gioco che dà la possibilità di creare mondi virtuali attraverso linguaggi di programmazione personalizzati), a conferma di una partnership sempre più intima. «In questa dimensione, lo show diventa totalmente immersivo e i fan si sentono ancora più vicini al cantante o alla band, nonostante le distanze fisiche». Un’opportunità che apre scenari impensabili fino a poco tempo fa: «Il rapper, la pop star di turno, mentre è impegnato a ritirare un premio o è in tv a fare un’intervista, può contemporaneamente cantare nello stadio dei sogni, davanti a milioni di appassionati», ha aggiunto Vlassopulos, ribadendo un concetto tanto semplice quanto chiaro: «Nel metaverso non esistono i limiti».
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Murray Matravers e la collaborazione con Fortinite
La dimensione virtuale «si propone come una soluzione interessante per consumare la musica», ha sottolineato Murray Matravers, frontman del gruppo pop inglese Easy Life che, di recente, ha collaborato con Fornite, esibendosi in una O2 Arena interamente costruita con l’aiuto del computer. «I live show non spariranno, ma i vantaggi offerti dalla tecnologia non vanno demonizzati. La colonna sonora è sempre stata un tassello fondamentale del videogioco, quest’incontro tra note e gaming è solo l’ennesima prova che le due dimensioni riescono a funzionare molto bene insieme». Ad avvalorare la tesi, i guadagni generati dalla vendita del merchandising brandizzato. Come per un concerto vero, i fan possono acquistare bandane e t-shirt con i testi delle canzoni o i volti dei loro cantanti del cuore a partire da un marketplace.
Anche Ariana Grande è diventata un avatar
Sull’onda degli ottimi traguardi raggiunti con rapper e deejay, Epic Games, l’azienda di Fornite, ha deciso di avvicinarsi al mondo del pop, ideando il progetto del Rift Tour e coinvolgendo uno dei nomi di punta del panorama internazionale Ariana Grande. Brillantissima nel suo abito di glitter e con la caratteristica coda alta, Grande ha accettato di trasformarsi in un avatar per ben cinque tappe di un innovativo tour. Nella notte tra il 6 e il 7 agosto la prima esibizione con decine di milioni di spettatori. Tra effetti speciali, pezzi storici del repertorio dell’artista e contenuti esclusivi, gli utenti hanno avuto la possibilità di godere dello spettacolo senza rinunciare a nulla, scatenandosi sulle note del proprio brano preferito o avvicinandosi al palcoscenico per vedere da vicino la performance. «In termini musicali ed estetici, il lavoro discografico di Ariana Grande è perfetto per quest’iniziativa», ha spiegato Phil Rampulla, responsabile del marketing della Epic Games.«In più è talentuosa, con una fanbase gigantesca. Il feedback del weekend ci ha dimostrato che siamo sulla strada giusta. Grazie alla crescita e agli avanzamenti, tutto ciò diventerà ancora più elettrizzate».